paso 3 (mi tema)
- Elsie Johana Castillo
- 25 jun 2017
- 7 Min. de lectura
Gestión de conocimiento.
Se trata de integrar de una forma equilibrada en el sistema de gestión la organización una serie de factores, tales como son los financieros el mercado y los clientes, los procesos de la organización y la mejora y el aprendizaje. Estos indicadores se organizan en cuatro bloques interdependiente los cuales son:
1. Perspectiva financiera: corresponde al capital financiero, según este modelo, los activos financieros (rentabilidad sobre fondos propios, flujos de caja, análisis de rentabilidad de cliente y producto, gestión de riesgo, etc.) son el objetivo final y deben ser complementados con otros que reflejen la realidad empresarial
2. perspectiva de cliente. Mediante de una definición previa del seguimiento del mercado objetivo, el proceso de este bloque es identificar que valores relacionados con los clientes aumentan la necesidad competitiva de la empresa. Para ello se utiliza indicadores drivers (valores de productos/servicios que se ofrecen a los clientes) e indicadores output (consecuencias derivadas del grado de adecuación de la oferta a las espetativas del cliente).
3. perspectiva de procesos internos de negocio: este corresponde con una serie de indicadores tradicionales de la empresa no financiera, se utiliza para analizar la educación de los procesos de los internos de la empresa en la obtención de la satisfacción del cliente y el logro de altos niveles de rendimientos financieros de la empresa son 3 (innovación, operaciones y servicios posventa.
4. perspectiva de aprendizaje y crecimiento. El modelo plantea los valores de este bloque como el conjunto de drivers o catalizadores del resto de las perspectivas. Estos inductores constituyen el conjunto de activos que dotan a la organización de la habilidad para mejorar y aprender. Se critica la visión de la contabilidad tradicional, que considera a la formación como un gasto, no como una inversión esta perspectiva fue desarrollada posteriormente en otros modelos como el intelect (euroforum,1998). Que introduce en este bloque el capital humano y estructural.

2. Características básicas de los sistemas e-learning
A grandes rasgos, el e-learning (o m-learning, cuando se accede desde dispositivos móviles) es un modelo de formación a distancia basado en el acceso web (ya sea en Internet o en una intranet) a una plataforma concebida que hace las funciones de sitio, aula o campus virtual, y que sirve como herramienta de aprendizaje en línea para cualquier tipo de organización. Las ventajas más importantes de estos sistemas, además de proporcionar en una misma plataforma la gestión de los contenidos para enseñar así como del aprendizaje, son las siguientes:
• Integridad entre los sistemas LCMS, LMS y sistemas de comunicación.
• Administración centralizada de contenidos, con el consiguiente ahorro de tiempo dedicado a las labores de mantenimiento.
• Sincronización inmediata entre los contenidos y el seguimiento de la formación 24 x 7 , es decir, las 24 horas del día, todos los días de la semana.
• Posibilidad de personalizar la plataforma gracias a la solución integrada, pudiendo disponer de diferentes interfaces según el dispositivo que lo vaya a visualizar, sea un ordenador, un notebook, un netbook, un smartphone, una tablet, un ultrabook, un all-in-one PC o incluso un TV conectado a Internet, entre otros.
• Aprovechamiento mutuo de las funcionalidades de ambos sistemas (seguimiento de actividades sobre contenidos, tipologías de alumnado, perfiles).
Los entornos personales de aprendizaje se han convertido en una herramienta educativa y/o de trabajo en red, dentro de la social media, cada vez más frecuente. No obstante, los sistemas de e-learning/m-learning deben responder siempre a ciertas necesidades. La gestión de grupos y/o usuarios (con perfiles de diferentes tipos, según el contexto donde se sitúe), por ejemplo, debe incorporar un conjunto de aplicaciones con las que hay que cumplir los requisitos siguientes:
• Organizar los cursos (altas, bajas, cambios). • Utilizar recursos que la plataforma nos facilite (etiquetas, carpetas, archivos).
• Llevar a cabo las diversas actividades (cuestionarios, glosario, entregas).
• Generar y procesar informes (específicos por alumnos, cursos o generales).
• Administrar la plataforma a diferentes niveles (campus, curso, actividad).
• Adecuarse a las normas de accesibilidad web y usabilidad.
• Mantener la compatibilidad con los formatos de e-learning/m-learning estándar (SCORM, IMS, AICC).
Las necesidades de un sistema e-learning para el departamento de recursos humanos de una empresa –en el que se ofrecen cursos de autoformación, basados normalmente en las aportaciones de los propios participantes– son muy distintas a las del campus virtual de una universidad, donde además de potenciarse el trabajo en grupo es preciso realizar un seguimiento para su evaluación posterior. Otro escenario posible de implantación de un EVA, potenciado por la implantación de la denominada «social media», suele ser el integrado como parte de una lista de servicios web. El usuario percibe estas webs como una sola plataforma, pero, desde el punto de vista técnico, son la suma de distintas plataformas integradas entre ellas. Por lo tanto, si un entorno virtual de aprendizaje debe integrarse con una solución eportfolio, una posible respuesta (que determina la elección del sistema) será la implantación de Moodle (http://moodle.org), junto con Mahara (http://mahara.org/) .

PROYECTOS COLABORACTIVOS
Trabajo colaborativo
El trabajo colaborativo es aquél en el que sus participantes tienen un objetivo en común, en vez de competir, han de ayudarse mutuamente parte, a través de una propuesta de compromiso, aceptando y discutiendo ideas de forma cooperativa, siendo cada uno responsable de una de las partes que será importante para consecución del trabajo como un todo (Pires, 1996). Por otro lado, tenemos el aprender que cooperativo o colaborativo, que cuando se realiza con soporte informático se le llama CSCL (Computer-Supported Collaborative Leareditando ning). Es interesante realizar un estudio sobre algunos conceptos de la ciencia de la computausuarios que pueden influir directamente sobre este campo. Es necesario introducir un tipo de ambiente computacional que se pueda adecuar y propiciar estos procesos. Para soporte este tipo de ambientes o procesos, mencionados anteriormente apareció la computación cooporative work) este término lo introducen Grief y Cashman, afirma ortega (1997) citando a Crowe (1994) y lo hacen como una vía para describir como la tecnología de los computadores puede ayudar a los usuarios a trabajar en grupo. Completan la informacion diciendo que la CSCW es la diciplina científica que describe como desarrollar aplicaciones Groupware.

AMBIENTE 3D
Se habla que la web 3D, liderada por el Web 3D Consortium (http://www.web3d.org/), forma parte de la web 3.0, nosotros creemos que trascurre por un línea paralela al desarrollo de la web, por eso, en este libro le hemos dedicado el capítulo anterior a los mundos virtuales, ya que éstos han sido trabajados desde los años noventa. Nuestra idea es que el desarrollo de entornos virtuales 3D es un paradigma propio de los videojuegos y de difícil aplicabilidad a la web. Mundos virtuales siempre han existido pues son la realidad inmersiva de los videojuegos. Pero ya veremos cómo evoluciona todo esto.
Buscadores basados en agente inteligentes semánticos:
Los buscadores de contenido han sido esenciales a los largo de todo el desarrollo de la Web desde sus inicios hasta hoy. La evolución natural de la “especie” supone el desarrollo tecnológico avanzado como para dotar de sentido lo que el usuario 3.0 está intentando localizar. Hasta ahora el líder de los buscadores en Google. Esta empresa ha ido, poco a poco, interrelacionando cada una de sus aplicaciones en el mismo buscador. Esto lo hace ser la herramienta más ponente del mercado. Coexistiendo y desarrollándose Google, de momento no encuentra competidores robustos. De todas formas tiene competidores parciales y con cierta robustez. Se supone que un buscador semántico es “capaz de diferenciar el significado de los términos de búsqueda, procesar el contenido, razonarlo, combinarlo y realizar deducciones lógicas, atendiendo a las demandas de información del usuario” (Himanen, 2007).

CROWDSOURCING
Este artículo ofrece una revisión de la literatura publicada sobre las herramientas de crowdsourcing, concepto que engloba las actividades de colaboración en línea realizadas por grandes grupos de personas, en respuesta a una convocatoria. Se ofrece un punto de vista de la adopción del concepto por la comunidad investigadora. Busca dar una perspectiva del volumen incremental de publicaciones disponibles como un indicador de los niveles de adopción tomando en cuenta que la adopción como tal implica un proceso de mediano plazo en el cual una masa crítica de expertos en la materia se conforma. El artículo consta de una revisión teórica de los conceptos de crowdsourcing y de adopción, específicamente de conceptos de tecnología. Se han realizado búsquedas sistemáticas cuya información se tabula e incluye en el texto. Finalmente se ofrecen algunas conclusiones.
Queda establecido que el crecimiento y la transformación de los medios y herramientas en línea y en específico el crowdsourcing, se deben al surgimiento de Internet y al posterior advenimiento de la Web 2.0. Respecto a la plataforma de Internet, sus orígenes y su desarrollo inicial, existe mucha información que está ampliamente disponible; en el caso de la Web 2.0 es conveniente mencionar que el término se refiere a plataformas tecnológicas con una actitud distinta hacia los usuarios puesto que invitan a estos últimos a intercambiar información y realizar acciones (O’Reilly, 2007).
Revisión de la teoría
El proceso de adopción de los conceptos científicos
De acuerdo con el proceso descrito por Kuhn y Hawkins (1963), un nuevo descubrimiento científico pasa por una serie de etapas que inician con la creación de un nuevo paradigma el cual, acto seguido, desata el esfuerzo intelectual de la comunidad científica en la búsqueda de refutarlo o apoyarlo en todos o uno de sus aspectos, hasta que gradualmente se generará el consenso científico, y quizás después de muchas generaciones de académicos y estudiosos el «colegio invisible», que está compuesto por investigadores de un tema específico ligados entre sí por lazos de comunicación, se decantará hacia una teoría específica.
El crowdsourcing como proceso o como tecnología cuenta con relativa novedad, los últimos 16 años han visto su origen, crecimiento y desarrollo, pero ¿en qué etapa de su adopción y evolución nos encontramos actualmente? La adopción y difusión de conceptos y de nuevas tecnologías y productos ha sido materia de investigación desde hace varios años, y una idea de cómo podría medirse este nivel de adopción podría derivarse de las definiciones dadas por Rogers (2003).
a) En el proceso fundamental para la difusión y la adopción de las innovaciones es posible distinguir un proceso básico que indica que tal innovación es comunicada a través de ciertos canales, en el transcurso del tiempo entre los miembros de un sistema social (adoptadores).
b) Las categorías de adoptadores son las clasificaciones de los miembros de un sistema social, sobre la base de su capacidad innovadora, esto es el grado en el cual un individuo o alguna otra unidad de adopción realiza con relativa rapidez temporal la apropiación de nuevas ideas antes que otros miembros del mismo sistema.

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